エディタ拡張

【Unity】指定したTypeを持つオブジェクトをHierarchyで選択する

あんまり使うシーンないとは思いつつ。指定したTypeを持つオブジェクトをHierarchyで選択するエディタ拡張です。 ソースコードは以下。 gist.github.comSelection.activeGameObjectに選択したいGameObjectを突っ込むことで、Hierarchyでこのオブジェクトをク…

【Unity】エディタ拡張でパフォーマンスを落とさずにScrollViewに大量の要素を表示させる

特定の条件に合致するアセットのリストをEditorWindowに表示させてごにょごにょする系の拡張を作ることがちらほらあるんですけど、アセットはまあ運用すればするほど増えていくわけで、その数が数千数万になっていくと単純に表示するだけだとUnityが悲鳴を上…

【Unity】同じMaterialが指定されているかチェックする

Rendererに同じMaterialが指定されているかチェックしたいという要件がありまして。より具体的に言うとFBXとそこから作られたPrefabのMaterialに差分がないかチェックするという感じだったのですけど、ブログに載せる用のFBXファイルを用意するのもアレだな…

【Unity】エディタ拡張でUniRxを用いてコルーチンを実行する

Unityさんのエディタ拡張をしているとコルーチンを利用したいみたいなシーンがたまに出てくるのですけど、エディタスクリプトではコルーチンが利用できません。 EditorApplication.updateを利用すればそれっぽいことが出来ますが、ハンドリングも大変だなー…

【Unity】ProjectViewっぽいWindowをつくる

若干盛った感じのタイトルですけど、見た目的にそれっぽい感じのWindowをつくってみます。 こんなかんじ。基本的には割とありふれた記述で済むんですけど、Unityにもともと入ってるテクスチャ使ったり、それをいい感じにリサイズしたりする資料があんまり見…

【Unity】テクスチャインポーターをつくる

インポーターはざっくり言うとアセットのインポート時にフックして、インポート設定や該当アセットに関する何らかの処理を行うことができるものです。 作成は簡単で、AssetPostprocessorを継承したクラスを作成し、処理を行いたい対象に適したメソッドを記述…

【Unity】AnimatorControllerにScriptからStateMachineBehaviourをアタッチする

StateMachineBehaviourを継承したクラスをAnimatorControllerにアタッチすると、Animatorの状態遷移を受け取って処理を実行できるようになります。詳細はこのあたりを。 qiita.comGUI上でアタッチする場合はAnimatorウィンドウで任意のレイヤーにD&Dするだけ…

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