この記事はMaya Advent Calendar 2018の6日目の記事です。 頂点カラーをブレンドシェイプを持つShapeに適用する ターゲットに伝播した頂点カラーを削除する 自動化する おわり 頂点カラーをブレンドシェイプを持つShapeに適用する こんな感じでスフィアが3つ…
HumanIKを使ったリターゲットをわざわざ手動でぽちぽちやるのが面倒なのでいざ自動化! と思ったら一箇所詰まったので覚書です。「scripts/others/hikGlobalUtils.mel」あたりにHumanIK関連のスクリプトがあり、どうやらSourceの指定は「hikSetCurrentSource…
Maya2017以降をMacで使っていると、通常シングルサインオン用の「AdSSO-v2」というプロセスが起動します。 (Maya2016だとAdSSO)自分の環境だと一度Mayaを終了すると、どうやらこのプロセスが邪魔をしてMayaの起動が終わらなかったり、終了しなかったりとい…
はじめに OnPostprocessGameObjectWithAnimatedUserPropertiesを使う OnPostprocessAnimationを使う まとめ はじめに 先日こんな記事を書きました。 tm8r.hateblo.jpこちらではFBXからアニメーションクリップを取り出してカスタムプロパティをAnimatorContro…
ShaderFXで作成されたMaterialのパラメーターを差し替えるツールを作る機会があったので、その際に利用したShaderFXのコマンドに関してまとめてみます。 自動的にShaderFXプラグインを読み込む ShaderFXコマンドのリファレンスを表示 ShaderFXシェーダーを作…
より正確に言うとsubprocessをGUIアプリケーションからクロスプラットフォームで使う方法です。 とはいえ実際のところMacだと特に困らないので、以下の内容はWindows向けの対応方法になります。 「ハンドルが無効です」エラーに対応する 実行の度にウィンド…
Mayaでテクスチャの参照があるシーンを作成時と異なるパスに配置した状態で開く、みたいなことってあると思うんですが、このときプロジェクトがちゃんとセットされていれば相対パスでテクスチャが参照されますよね。 このときの挙動の詳細や、それによって起…
melを説明した書籍は数あれど、プログラミングって敷居が高そう…文章読むの大変…という方々のために… 「マンガでわかるMELスクリプト」の連載を始めますシンプルなスクリプトから始めて、ちょっとした便利スクリプトの作成、日々の単純作業の自動化、独自の…
Mayaでブレンドシェイプの作業をしててPre-deformation(FontOfChain)にしたつもりが実際はPost-deformationになってて、結果… こんな悲しいことになることありませんか、ありませんか。
自前でクロスプラットフォーム対応してたのにこの機能Qtにあったのかよ!な小ネタです。 クリップボードにテキストをコピーする Maya2016以前(PySide) Maya2017以降(PySide2) Qt.py版 指定フォルダをFinder(エクスプローラー)で開く Maya2016以前(PyS…
Unity2017.2からサポートされたanimated custom propertiesの使用方法など
Unity2017.3が正式にリリースされまして、Vuforia7が搭載されました。 というわけで早速使ってみたので、実機で実行するまでを解説します。 Vuforia7の何がいいの? 導入 シーンのセットアップ エディタで実行してみる タップでオブジェクト表示するようにす…
この記事はMaya Python Advent Calendar 2017の14日目の記事です。前回がアレだったので今回はもうちょっと実用的なネタを書きます!よ! 今回作るもの メニューボタンをクリックすると表示が切り替わる機構を作る 表示が切り替わる機構を作る メニューボタ…
この記事はMaya Python Advent Calendar 2017の6日目の記事です。 枠が余っていたのでネタで埋めていくスタイル。 こういうのを作っていきます。 準備 作り方を考える やっていく 呼び出してみる 補足 おわり
UnityのARKitプラグインでFaceTrackingがサポートされたので、ブレンドシェイプが設定されているユニティちゃんでためしてみます。 まずはサンプルを読んでみる サンプルを参考に実装してみる ブレンドシェイプまわりの補足 まずはサンプルを読んでみる 最新…
PySideでキー入力イベントを受けるためには、以下のようにkeyPressEventを実装します。 def keyPressEvent(self, event): if event.isAutoRepeat(): return pressed = event.key() print(pressed == QtCore.Qt.Key_Left) こんな感じで押されたキーが何である…
UnityでARKitを使用する際、特に凝ったことをしないのであればHelpersにあるUnityARCameraManager.csによってセッションの管理をする形になるかと思います。 ただ、このコンポーネントを使用すると、たとえばシーン遷移によって再度トラッキングをし直したい…
Maya2018でcmds.confirmDialogの結果を受け取った直後にQFileDialogでファイラを開いたときにファイラがすぐに閉じてしまうという現象に遭遇しまして。 具体的には以下のようなコード。 from Qt import QtWidgets,QtCore from maya import cmds def main(): …
Unity2017.2がリリースされ、あわせてねんがん(?)のFBX Exporterがリリースされました。βですけど。ざっくり言うと、Unityで適当な仮オブジェクトを作成して作業したのち、Mayaと連携してUnityのシーンで特に作業をすることなく、仮オブジェクトを別のモ…
UnityでARKitを用いて現実世界にユニティちゃんを召喚、さらにARKitRemoteを用いてエディタ上でARKitを利用する方法を説明します。
保存済みのFBXをmayapyで開いて色々いじったのち、再度FBXで書き出すようなバッチを作る機会がありまして。FBXをオープンしたときはシーンをオープンしたときと違って、再生範囲が復元されません。 つまり、デフォルトの1-120の範囲になり、この状態で書き出…
カメラの親子関係 エディタでデバッグしたい ARCoreのライト推定を自前のシェーダーに適用したい 同一プロジェクトでARCoreとARKitを両方使う
ツール経由でファイルをインポートしたりした際に追加されたノードに対して何かしたい、みたいなときに何かそれっぽいコールバックがあればいいんですけど、Mayaさんには存在しなさそうなので無理矢理やるやつです。
インハウスのツールをシェルフタブを作成して展開するプラグインを提供してるんですけど、再起動するとこのタブの中身がまっさらになるという問い合わせを受けまして。 その現象を調査、修復したお話。
悪役感。前回の続きです。 tm8r.hateblo.jpMatCapのMaterialを作ったのはいいけど、このノード都度作るの面倒だなーというとき、Materialをシーンとして書き出すというのがぱっと浮かびます。 が、ShaderFXにはシェーダーをファイルとして書き出す機能がある…
UnityでMatCapシェーダーをあてる記事は数あれど、Mayaはなかなか見かけないのでやってみます。
わざわざメニューバーからFiles>RecentFilesと辿るのがめんどいので、こんなやつがホットキー(キーボードショートカット)で開くやつを作ります!
Mayaでファイルとして書き出してあるコントローラファイルを読み込むようなツールを管理しているのですけど、この読み込みが異常に重い環境がありました。 一体何が悪いんや…と色々調べた結果、どうやら「startupMainWindowState」というprefsのmainWindowSt…
去年に続き、CEDECに参加してきたのでTAおすすめセッションのまとめです。 Technical Artist Bootcamp 2017 vol.1 「Automation for TA」 Technical Artist Bootcamp 2017 vol.2 「Math for TA」 Maya + Python でインハウスツールを作ろう! Pixar USD 入門…
ARCore出ましたね!TangoさんRIP。というわけで早速サンプルをいじってUnityちゃんを召喚してみます。 動作環境について 現状はドキュメントに書いてある通り、動作を確認する場合PixelかGalaxyS8が必要です。 一応すり抜ける術もいくつかあるようなので一応…