アーティストさんからFBXエクスポートしたときにスキニングが外れちゃうんですけど…って問い合わせを受けたときのおはなし。
原因と解決方法だけ知りたい人は「結論」を見てください😎
- まずは問題を切り分けてみる
- userPrefs.melを眺める
- 該当のoptionVarがいつ書き換わるか調べる
- 選択書き出しのInclude Optionsの有効範囲を調べる
- 結論
アーティストさんからFBXエクスポートしたときにスキニングが外れちゃうんですけど…って問い合わせを受けたときのおはなし。
原因と解決方法だけ知りたい人は「結論」を見てください😎
MayaSquidのv1.0.2をリリースしました!
github.com
FBXのインポートを便利にするツールを追加しました。
履歴最大10件保持&指定ネームスペースに対してAdd、Merge、ExMergeの操作ができます。
気が向いたらカテゴリ分けとかインクリメンタルサーチとか実装するかもしれません。
(このツールは気が向いたときに切り出して配布するつもりです)
ネームスペースがあるときに正しく動かないケースがあったので修正しました。
前回は頂点のみのオレオレブレンドシェイプを作りました。
tm8r.hateblo.jp
今回は本題の法線を適用する部分をやっていきます!
前回はBifrostで簡単なグラフを組んで、指定したシェイプの頂点位置を別のシェイプに適用してみました。
tm8r.hateblo.jp
今回はもうちょっと現場で使えそうなものを組んでみます。
Mayaのブレンドシェイプはターゲットシェイプの頂点の移動のみをViewPort上で反映してくれます。
ただUnity2018.3からブレンドシェイプの法線も使えるようになったようなので、Mayaでもある程度確認ができると便利そうです。
これはもしや、Bifrostで解決できるのでは…?
Maya2019.2からBifrost2.0が使えるようになりました!
Maya のプラグインである Bifrost は、3D アーティストやテクニカルアーティストがすばやく簡単に本格的なエフェクトを作成できる新しいプログラミング環境を提供します。
テクニカルアーティストは、Bifrost グラフ エディタを使用してグラフをカスタマイズ作成し、スタジオでパッケージ化して、その場でアーティストに渡すことができます。
https://area.autodesk.jp/information/bifrost-2-for-maya/
とのことです。テクニカルアーティストなのでやらないといけないですね。しかたないですね。
というわけで簡単にノードを組んだりしてみます。
GameExporterを利用すると以下のような感じでTimeEditorと連携するなどして複数クリップを定義し、FBXのクリップを分割することができます。
が、GameExporterのUIを使わずにクリップ分割したい、というシーンもあるかと思います。
というわけでやっていきましょう💪
MayaSquidのv1.0.1をリリースしました!(1週間前に!)
github.com
ツールの説明に関しては以下をご参照下さい。
【Maya】MayaSquid(v1.0.0)リリース - するめとめがね
あわせてREADMEが分かりづらかったので修正してます。
MayaSquid/README.md at master · tm8r/MayaSquid · GitHub
別で記事を書いたので、興味がある方はこちらをご参照くださいませ。
tm8r.hateblo.jp
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