【Maya】FBX選択書き出しでスキニングなどが外れてしまう問題を解決する

アーティストさんからFBXエクスポートしたときにスキニングが外れちゃうんですけど…って問い合わせを受けたときのおはなし。
原因と解決方法だけ知りたい人は「結論」を見てください😎

  • まずは問題を切り分けてみる
  • userPrefs.melを眺める
  • 該当のoptionVarがいつ書き換わるか調べる
  • 選択書き出しのInclude Optionsの有効範囲を調べる
  • 結論
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【Maya】MayaSquid(v1.0.2)リリース

MayaSquidのv1.0.2をリリースしました!
github.com

変更点

FBXImporterを追加

FBXのインポートを便利にするツールを追加しました。
f:id:tm8r:20190917125217p:plain
履歴最大10件保持&指定ネームスペースに対してAdd、Merge、ExMergeの操作ができます。
気が向いたらカテゴリ分けとかインクリメンタルサーチとか実装するかもしれません。
(このツールは気が向いたときに切り出して配布するつもりです)

Inspectorの改善

ネームスペースがあるときに正しく動かないケースがあったので修正しました。

【Maya】Bifrostで法線も適用するオレオレブレンドシェイプをつくる(後編)

前回は頂点のみのオレオレブレンドシェイプを作りました。
tm8r.hateblo.jp

今回は本題の法線を適用する部分をやっていきます!

  • どのノードを使って適用するか考える
  • get_point_positionの中身を見てみる
  • face_vertex_normalを取得するグラフを組む
  • Compoundにして使い回す
  • face_vertex_normalをセットする
  • 法線も適用するグラフを組む
  • おわり
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【Maya】Bifrostで法線も適用するオレオレブレンドシェイプをつくる(前編)

前回はBifrostで簡単なグラフを組んで、指定したシェイプの頂点位置を別のシェイプに適用してみました。
tm8r.hateblo.jp

今回はもうちょっと現場で使えそうなものを組んでみます。

Mayaのブレンドシェイプはターゲットシェイプの頂点の移動のみをViewPort上で反映してくれます。
ただUnity2018.3からブレンドシェイプの法線も使えるようになったようなので、Mayaでもある程度確認ができると便利そうです。
これはもしや、Bifrostで解決できるのでは…?

  • 頂点位置の移動をブレンドする
  • valueノード
  • lerpノード
  • 頂点移動の動作確認をしてみる
  • おわり
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【Maya】Bifrostことはじめ

Maya2019.2からBifrost2.0が使えるようになりました!

Maya のプラグインである Bifrost は、3D アーティストやテクニカルアーティストがすばやく簡単に本格的なエフェクトを作成できる新しいプログラミング環境を提供します。
テクニカルアーティストは、Bifrost グラフ エディタを使用してグラフをカスタマイズ作成し、スタジオでパッケージ化して、その場でアーティストに渡すことができます。
https://area.autodesk.jp/information/bifrost-2-for-maya/

とのことです。テクニカルアーティストなのでやらないといけないですね。しかたないですね。

というわけで簡単にノードを組んだりしてみます。

  • プラグインをロードしてBifrostのグラフエディタを開いてみる
  • ノードを組んでみる
  • 出力結果をShapeに適用する
  • Backdropをつける
  • Compoundにする
  • グラフのデバッグ
  • おわり
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【Maya】FBXエクスポートでクリップ分割、クリップ名変更を行う

GameExporterを利用すると以下のような感じでTimeEditorと連携するなどして複数クリップを定義し、FBXのクリップを分割することができます。

f:id:tm8r:20190507213253p:plain

が、GameExporterのUIを使わずにクリップ分割したい、というシーンもあるかと思います。

というわけでやっていきましょう💪

  • クリップを分割してエクスポートする
  • クリップ名変更を行う
  • おわり
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