Unity

Unityで動画を撮ってffmpegで差分比較する

Mayaから出力したカメラアニメーションがUnityでうまく再生されず、ちょっと加工して再出力を行いました。 結果なんかうまくいってる気がするけど、オリジナルとどの程度差分があるか比較したい…! でも動画を2つ並べてもいまいちどの程度差があるか分かりづ…

【Unity】FBXをアニメーションクリップ化せずにカスタムプロパティを差し替える

はじめに OnPostprocessGameObjectWithAnimatedUserPropertiesを使う OnPostprocessAnimationを使う まとめ はじめに 先日こんな記事を書きました。 tm8r.hateblo.jpこちらではFBXからアニメーションクリップを取り出してカスタムプロパティをAnimatorContro…

【Unity】【Maya】FBXのカスタムプロパティのアニメーションをUnityで使う

Unity2017.2からサポートされたanimated custom propertiesの使用方法など

【Unity】【AR】Unity2017.3+Vuforia7で水平面検知する

Unity2017.3が正式にリリースされまして、Vuforia7が搭載されました。 というわけで早速使ってみたので、実機で実行するまでを解説します。 Vuforia7の何がいいの? 導入 シーンのセットアップ エディタで実行してみる タップでオブジェクト表示するようにす…

【Unity】ARKitのFaceTrackingでユニティちゃんに変身する

UnityのARKitプラグインでFaceTrackingがサポートされたので、ブレンドシェイプが設定されているユニティちゃんでためしてみます。 まずはサンプルを読んでみる サンプルを参考に実装してみる ブレンドシェイプまわりの補足 まずはサンプルを読んでみる 最新…

【Unity】ARKitでセッション情報を破棄する

UnityでARKitを使用する際、特に凝ったことをしないのであればHelpersにあるUnityARCameraManager.csによってセッションの管理をする形になるかと思います。 ただ、このコンポーネントを使用すると、たとえばシーン遷移によって再度トラッキングをし直したい…

【Unity】FBX ExporterでMayaと連携してみる

Unity2017.2がリリースされ、あわせてねんがん(?)のFBX Exporterがリリースされました。βですけど。ざっくり言うと、Unityで適当な仮オブジェクトを作成して作業したのち、Mayaと連携してUnityのシーンで特に作業をすることなく、仮オブジェクトを別のモ…

【Unity】ARKitでユニティちゃんを召喚してARKitRemoteで操作するまで

UnityでARKitを用いて現実世界にユニティちゃんを召喚、さらにARKitRemoteを用いてエディタ上でARKitを利用する方法を説明します。

【Unity】ARCoreのTips

カメラの親子関係 エディタでデバッグしたい ARCoreのライト推定を自前のシェーダーに適用したい 同一プロジェクトでARCoreとARKitを両方使う

【Unity】ARCoreでUnityちゃんを召喚する

ARCore出ましたね!TangoさんRIP。というわけで早速サンプルをいじってUnityちゃんを召喚してみます。 動作環境について 現状はドキュメントに書いてある通り、動作を確認する場合PixelかGalaxyS8が必要です。 一応すり抜ける術もいくつかあるようなので一応…

【Unity】指定したTypeを持つオブジェクトをHierarchyで選択する

あんまり使うシーンないとは思いつつ。指定したTypeを持つオブジェクトをHierarchyで選択するエディタ拡張です。 ソースコードは以下。 gist.github.comSelection.activeGameObjectに選択したいGameObjectを突っ込むことで、Hierarchyでこのオブジェクトをク…

【Unity】エディタ拡張でパフォーマンスを落とさずにScrollViewに大量の要素を表示させる

特定の条件に合致するアセットのリストをEditorWindowに表示させてごにょごにょする系の拡張を作ることがちらほらあるんですけど、アセットはまあ運用すればするほど増えていくわけで、その数が数千数万になっていくと単純に表示するだけだとUnityが悲鳴を上…

【Unity】Sceneビューやカメラのレイヤー表示を切り替える

普通にGUI上からいじれますが、どうしてもスクリプトでやりたいでござる…!というときのために。以下のようにTools.visibleLayersを編集することで実現できます。 // UIレイヤーを非表示 Tools.visibleLayers &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer ("UI")); // U…

【Unity】SceneViewのカメラを特定のオブジェクトに向ける

Hierarchyでオブジェクトをダブルクリックしたときと同じ挙動をScriptから再現するやつ。 public class FocusSceneViewCamera : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject focusTarget; void Awake () { SceneView.onSceneGUIDelegate += InitializeScen…

【Unity】Unityに出力可能なエフェクトエディタ「SPARK GEAR」

sparkgear.net UnityとCocos-2Dxに対応しており、大量のテクスチャやエフェクトのバンドル、簡単なモデルの作成、スマホ実機にリアルタイムで変更が反映できる、などが売りの新しいエフェクトエディタ。 ドローコールの削減など、負荷削減に関する対策もされ…

【Unity】MayaとUnityで通信する

色々方法はあると思いますが、今回はUDPを用いて通信してみます。 今回はMayaで開いているシーンファイルの場所をMayaから送信し、これをUnity上で表示するものを考えてみます。

【Unity】アセットの読み込みでシンボリックリンクを使う

Mayaで作業をしててFBX書き出しをしてUnity上で確認したいんだけど、FBXファイルをUnityの該当プロジェクトのAssets配下に置きたくないみたいなこと、ありませんか! あんまりないと思いますけど、なんやかんやであったので覚書です。ぱっと思い浮かぶのはMa…

【Unity】UniRxを使ってuGUIのイベントを監視する

こういうのをつくります。 ざっくり言うと、InputFieldに入力されたディレクトリに存在するFbxファイルをDropDownに列挙するものです。 Hierarchyはこんなかんじ。 InputFieldとDropDownを作り、DropDownはOptionsを初期値の1つだけにしておきます。次に以下…

【Unity】同じMaterialが指定されているかチェックする

Rendererに同じMaterialが指定されているかチェックしたいという要件がありまして。より具体的に言うとFBXとそこから作られたPrefabのMaterialに差分がないかチェックするという感じだったのですけど、ブログに載せる用のFBXファイルを用意するのもアレだな…

【Unity】Alfred+AppleScriptで楽々Unity複数起動

小ネタ。AlfredのPowerpack(有料版)を使っていればシェル起動ができるのでいいんですけど、無料版を使ってる場合はそうもいかないので、Unityを複数起動するときいちいちターミナルを開いてました。が、いよいよめんどくさくなってきたので、AppleScriptを…

【Unity】エディタ拡張でUniRxを用いてコルーチンを実行する

Unityさんのエディタ拡張をしているとコルーチンを利用したいみたいなシーンがたまに出てくるのですけど、エディタスクリプトではコルーチンが利用できません。 EditorApplication.updateを利用すればそれっぽいことが出来ますが、ハンドリングも大変だなー…

【Unity】ProjectViewっぽいWindowをつくる

若干盛った感じのタイトルですけど、見た目的にそれっぽい感じのWindowをつくってみます。 こんなかんじ。基本的には割とありふれた記述で済むんですけど、Unityにもともと入ってるテクスチャ使ったり、それをいい感じにリサイズしたりする資料があんまり見…

【Unity】uGUIのプレハブをインスタンス化する

昔ハマった内容をメモっておくシリーズ。大した話じゃないんですけど、uGUIのオブジェクトをプレハブ化して、こいつをScriptでインスタンス化するとき、以下のようにしてハマりました。 var instance = Instantiate (buttonPrefab); instance.transform.SetP…

【Unity】テクスチャインポーターをつくる

インポーターはざっくり言うとアセットのインポート時にフックして、インポート設定や該当アセットに関する何らかの処理を行うことができるものです。 作成は簡単で、AssetPostprocessorを継承したクラスを作成し、処理を行いたい対象に適したメソッドを記述…

【Unity】AnimatorControllerにScriptからStateMachineBehaviourをアタッチする

StateMachineBehaviourを継承したクラスをAnimatorControllerにアタッチすると、Animatorの状態遷移を受け取って処理を実行できるようになります。詳細はこのあたりを。 qiita.comGUI上でアタッチする場合はAnimatorウィンドウで任意のレイヤーにD&Dするだけ…

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