【Unity】FBX ExporterでMayaと連携してみる

Unity2017.2がリリースされ、あわせてねんがん(?)のFBX Exporterがリリースされました。βですけど。

ざっくり言うと、Unityで適当な仮オブジェクトを作成して作業したのち、Mayaと連携してUnityのシーンで特に作業をすることなく、仮オブジェクトを別のモデルに差し替えることができるようなアセットです。

詳細は以下。
blogs.unity3d.com
www.youtube.com

というわけで早速いじってみます。

  • FBX Exporter(beta)を導入する
  • UnityでExportしてみる
  • MayaでExportしてみる
  • Unityに戻って確認してみる
  • シーンとFBXを関連付ける方法
  • 個人的につらいと思ったところ
  • FBXの書き出し設定を変える方法
  • 感想
  • おまけ
    • Mayaで自前のスクリプトからFBX Exporterのコマンドを呼ぶ
    • Install Unity Integrationがやってることを調べる
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【Maya】FBXの再生範囲をチェックする

保存済みのFBXをmayapyで開いて色々いじったのち、再度FBXで書き出すようなバッチを作る機会がありまして。

FBXをオープンしたときはシーンをオープンしたときと違って、再生範囲が復元されません。
つまり、デフォルトの1-120の範囲になり、この状態で書き出すとFBXにおけるアニメーションの再生範囲も1-120になってしまいます。

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【Maya】読み込んだファイルで追加されたトップノードを取得する

ツール経由でファイルをインポートしたりした際に追加されたノードに対して何かしたい、みたいなときに何かそれっぽいコールバックがあればいいんですけど、Mayaさんには存在しなさそうなので無理矢理やるやつです。

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【Maya】ShaderFXで作ったMaterialを使いまわす

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悪役感。

前回の続きです。
tm8r.hateblo.jp

MatCapのMaterialを作ったのはいいけど、このノード都度作るの面倒だなーというとき、Materialをシーンとして書き出すというのがぱっと浮かびます。
が、ShaderFXにはシェーダーをファイルとして書き出す機能があるので今回はこちらを試してみます。

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