2018-01-01から1年間の記事一覧

【Maya】スクリプトで頂点カラーをテクスチャからインポートする(+ブレンドシェイプを持つ場合の注意点)

この記事はMaya Advent Calendar 2018の6日目の記事です。 頂点カラーをブレンドシェイプを持つShapeに適用する ターゲットに伝播した頂点カラーを削除する 自動化する おわり 頂点カラーをブレンドシェイプを持つShapeに適用する こんな感じでスフィアが3つ…

【Maya】HumanIKのリターゲットをスクリプトから実行する際のハマりどころ

HumanIKを使ったリターゲットをわざわざ手動でぽちぽちやるのが面倒なのでいざ自動化! と思ったら一箇所詰まったので覚書です。「scripts/others/hikGlobalUtils.mel」あたりにHumanIK関連のスクリプトがあり、どうやらSourceの指定は「hikSetCurrentSource…

【Maya】MacでMaya2016以降の起動と終了を早くする

Maya2017以降をMacで使っていると、通常シングルサインオン用の「AdSSO-v2」というプロセスが起動します。 (Maya2016だとAdSSO)自分の環境だと一度Mayaを終了すると、どうやらこのプロセスが邪魔をしてMayaの起動が終わらなかったり、終了しなかったりとい…

【Unity】FBXをアニメーションクリップ化せずにカスタムプロパティを差し替える

はじめに OnPostprocessGameObjectWithAnimatedUserPropertiesを使う OnPostprocessAnimationを使う まとめ はじめに 先日こんな記事を書きました。 tm8r.hateblo.jpこちらではFBXからアニメーションクリップを取り出してカスタムプロパティをAnimatorContro…

【Maya】ShaderFXをスクリプトから操作する

ShaderFXで作成されたMaterialのパラメーターを差し替えるツールを作る機会があったので、その際に利用したShaderFXのコマンドに関してまとめてみます。 自動的にShaderFXプラグインを読み込む ShaderFXコマンドのリファレンスを表示 ShaderFXシェーダーを作…

【Maya】Mayaでsubprocessを使う(クロスプラットフォーム対応)

より正確に言うとsubprocessをGUIアプリケーションからクロスプラットフォームで使う方法です。 とはいえ実際のところMacだと特に困らないので、以下の内容はWindows向けの対応方法になります。 「ハンドルが無効です」エラーに対応する 実行の度にウィンド…

【Maya】Mayaの相対パスの挙動とファイルの実際のパスを取得する方法

Mayaでテクスチャの参照があるシーンを作成時と異なるパスに配置した状態で開く、みたいなことってあると思うんですが、このときプロジェクトがちゃんとセットされていれば相対パスでテクスチャが参照されますよね。 このときの挙動の詳細や、それによって起…

マンガでわかるMELスクリプト連載開始!

melを説明した書籍は数あれど、プログラミングって敷居が高そう…文章読むの大変…という方々のために… 「マンガでわかるMELスクリプト」の連載を始めますシンプルなスクリプトから始めて、ちょっとした便利スクリプトの作成、日々の単純作業の自動化、独自の…

【Maya】Post-deformationをPre-deformationに変換する

Mayaでブレンドシェイプの作業をしててPre-deformation(FontOfChain)にしたつもりが実際はPost-deformationになってて、結果… こんな悲しいことになることありませんか、ありませんか。

Mayaでも使えるQt(PySide)のクロスプラットフォームな便利機能

自前でクロスプラットフォーム対応してたのにこの機能Qtにあったのかよ!な小ネタです。 クリップボードにテキストをコピーする Maya2016以前(PySide) Maya2017以降(PySide2) Qt.py版 指定フォルダをFinder(エクスプローラー)で開く Maya2016以前(PyS…

【Unity】【Maya】FBXのカスタムプロパティのアニメーションをUnityで使う

Unity2017.2からサポートされたanimated custom propertiesの使用方法など

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