2016-01-01から1年間の記事一覧
この記事はMaya-Pythonアドベントカレンダー2016の12月22日の記事です。 はじめに 社内で開発したMayaプラグインをアーティストさんに使ってもらう、みたいなケースにおいて、 どのツールがどのくらい使われているか 例外がどこでどのくらい出ているか どん…
おしごとで進捗報告のためにGoogleスライドを使っていて、URL変わるのがダルいので毎週同じスライドを更新、ただし更新前に議事録も兼ねてコピーするという面倒なフローになってます。スプレッドシートなら簡単にGAS(GoogleAppsScript)を呼べるのでどうに…
あんまり使うシーンないとは思いつつ。指定したTypeを持つオブジェクトをHierarchyで選択するエディタ拡張です。 ソースコードは以下。 gist.github.comSelection.activeGameObjectに選択したいGameObjectを突っ込むことで、Hierarchyでこのオブジェクトをク…
Mayaのプラグインを作ったんだけどどうやって共有したらいいのかわからないよ! というわけで色々試して今自分なりにこんな感じかなーと思ってる構成について書いてみます。
CEDECに初参加してきました。 TAに関係がありそうなセッションとスライドのまとめです。 多文化のテクニカルアーティストチームの力の発揮の仕方 「国の文化の違い」、「プログラマーとアーティストの文化の違い」、「ゲームと映画の映像制作の文化の違い」…
特定の条件に合致するアセットのリストをEditorWindowに表示させてごにょごにょする系の拡張を作ることがちらほらあるんですけど、アセットはまあ運用すればするほど増えていくわけで、その数が数千数万になっていくと単純に表示するだけだとUnityが悲鳴を上…
普通にGUI上からいじれますが、どうしてもスクリプトでやりたいでござる…!というときのために。以下のようにTools.visibleLayersを編集することで実現できます。 // UIレイヤーを非表示 Tools.visibleLayers &= ~(1 << LayerMask.NameToLayer ("UI")); // U…
Hierarchyでオブジェクトをダブルクリックしたときと同じ挙動をScriptから再現するやつ。 public class FocusSceneViewCamera : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject focusTarget; void Awake () { SceneView.onSceneGUIDelegate += InitializeScen…
Mayaのツールを作ったものの、その設定を次回起動時も引き継ぐためにはどうしようか、jsonか、csvか、どこに保存しようか、と思ってたらどうやらoptionVarという便利メソッドがあるようで。help.autodesk.com import maya.cmds as cmds saveKey='myToolWindo…
sparkgear.net UnityとCocos-2Dxに対応しており、大量のテクスチャやエフェクトのバンドル、簡単なモデルの作成、スマホ実機にリアルタイムで変更が反映できる、などが売りの新しいエフェクトエディタ。 ドローコールの削減など、負荷削減に関する対策もされ…
色々方法はあると思いますが、今回はUDPを用いて通信してみます。 今回はMayaで開いているシーンファイルの場所をMayaから送信し、これをUnity上で表示するものを考えてみます。
Mayaで作業をしててFBX書き出しをしてUnity上で確認したいんだけど、FBXファイルをUnityの該当プロジェクトのAssets配下に置きたくないみたいなこと、ありませんか! あんまりないと思いますけど、なんやかんやであったので覚書です。ぱっと思い浮かぶのはMa…
こういうのをつくります。 ざっくり言うと、InputFieldに入力されたディレクトリに存在するFbxファイルをDropDownに列挙するものです。 Hierarchyはこんなかんじ。 InputFieldとDropDownを作り、DropDownはOptionsを初期値の1つだけにしておきます。次に以下…
Rendererに同じMaterialが指定されているかチェックしたいという要件がありまして。より具体的に言うとFBXとそこから作られたPrefabのMaterialに差分がないかチェックするという感じだったのですけど、ブログに載せる用のFBXファイルを用意するのもアレだな…
小ネタ。AlfredのPowerpack(有料版)を使っていればシェル起動ができるのでいいんですけど、無料版を使ってる場合はそうもいかないので、Unityを複数起動するときいちいちターミナルを開いてました。が、いよいよめんどくさくなってきたので、AppleScriptを…
Unityさんのエディタ拡張をしているとコルーチンを利用したいみたいなシーンがたまに出てくるのですけど、エディタスクリプトではコルーチンが利用できません。 EditorApplication.updateを利用すればそれっぽいことが出来ますが、ハンドリングも大変だなー…
ポリゴンの情報を取得するpolyInfoってメソッドがありまして。 適当なフェースを選択してこいつを実行すると以下のような結果が得られます。 import maya.cmds as cmds cmds.polyInfo(fv=1) # 結果: [u'FACE 7: 8 12 13 9 \n'] # はい。どれが何なのかよくわ…
若干盛った感じのタイトルですけど、見た目的にそれっぽい感じのWindowをつくってみます。 こんなかんじ。基本的には割とありふれた記述で済むんですけど、Unityにもともと入ってるテクスチャ使ったり、それをいい感じにリサイズしたりする資料があんまり見…
昔ハマった内容をメモっておくシリーズ。大した話じゃないんですけど、uGUIのオブジェクトをプレハブ化して、こいつをScriptでインスタンス化するとき、以下のようにしてハマりました。 var instance = Instantiate (buttonPrefab); instance.transform.SetP…
インポーターはざっくり言うとアセットのインポート時にフックして、インポート設定や該当アセットに関する何らかの処理を行うことができるものです。 作成は簡単で、AssetPostprocessorを継承したクラスを作成し、処理を行いたい対象に適したメソッドを記述…
StateMachineBehaviourを継承したクラスをAnimatorControllerにアタッチすると、Animatorの状態遷移を受け取って処理を実行できるようになります。詳細はこのあたりを。 qiita.comGUI上でアタッチする場合はAnimatorウィンドウで任意のレイヤーにD&Dするだけ…
タイトルの通りですけど、iOS9.3でiframeにリファラが送られないケースがあるみたいです。 どうやらクロスオリジンリクエストの際に起こるようですが、何度か試行してるとたまに送られるケースもあって謎。全然報告が見当たらないのでみんな再現してないのか…