【Maya】スクリプトで頂点カラーをテクスチャからインポートする(+ブレンドシェイプを持つ場合の注意点)

この記事はMaya Advent Calendar 2018の6日目の記事です。

  • 頂点カラーをブレンドシェイプを持つShapeに適用する
  • ターゲットに伝播した頂点カラーを削除する
  • 自動化する
  • おわり

頂点カラーをブレンドシェイプを持つShapeに適用する

こんな感じでスフィアが3つあり、一番左の「pSphere1」が隣の2つのスフィアをターゲットとするブレンドシェイプを持つシーンがありまして。
f:id:tm8r:20181205200126p:plain

この「pSphere1」に対してテクスチャに焼き込んでいた頂点カラーをインポートしたいシーンについて考えます。

普通にGUIで実行する場合はPaint Vertex Toolで以下のボタンを押す形になります。
f:id:tm8r:20181205200430p:plain

これを実行するとpolyColorPerVertexがヒストリに追加されるので、ノンデフォーマーヒストリを削除します。
すると…
f:id:tm8r:20181205200540p:plain

このようにブレンドシェイプのターゲットにも頂点カラーが伝播していまいます。
ファイルサイズも結構増えちゃうのでつらみ。

というわけで不要なターゲットの頂点カラーを消していきましょう。

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【Maya】HumanIKのリターゲットをスクリプトから実行する際のハマりどころ

HumanIKを使ったリターゲットをわざわざ手動でぽちぽちやるのが面倒なのでいざ自動化!
と思ったら一箇所詰まったので覚書です。

「scripts/others/hikGlobalUtils.mel」あたりにHumanIK関連のスクリプトがあり、どうやらSourceの指定は「hikSetCurrentSourceFromCharacter」というコマンドでできそうなんですが、実行しても微動だにしません。

f:id:tm8r:20181016100037p:plain

Sourceは枠で囲った部分で、ようはoptionMenuをスクリプトで変えちゃえば動きそうです。
というわけでちょっと調べてみると、フォーラムに同じような内容の投稿がありました。
forums.autodesk.com

というわけで以下のようにしてとりあえず解決。

from maya import cmds
from maya import mel

_HUMAN_IK_SOURCE_MENU = "hikSourceList"
_HUMAN_IK_SOURCE_MENU_OPTION = _HUMAN_IK_SOURCE_MENU + "|OptionMenu"

def retarget(source, target):
    u"""リターゲットを実行

    Args:
        source (unicode): ソースのキャラクター
        target (unicode): リターゲット先のキャラクター
    """
    mel.eval('hikSetCurrentCharacter("{0}")'.format(target))

    # hikSetCurrentSourceFromCharacterが動作しないので、optionMenuのアップデートで実現する
    # https://forums.autodesk.com/t5/maya-animation-and-rigging/pythonic-mel-way-to-retarget-hik/td-p/7609798
    items = cmds.optionMenuGrp(_HUMAN_IK_SOURCE_MENU, q=True, ill=True)
    for i in xrange(0, len(items)):
        label = cmds.menuItem(items[i], q=True, l=True)

        # 空白が頭に入っているので除去
        if label.lstrip() == source:
            cmds.optionMenu(_HUMAN_IK_SOURCE_MENU_OPTION, e=True, sl=i + 1)
            mel.eval('hikUpdateCurrentSourceFromUI()')
            mel.eval('hikUpdateContextualUI()')
            mel.eval('hikControlRigSelectionChangedCallback')
            break

つらみ。

【Maya】MacでMaya2016以降の起動と終了を早くする

Maya2017以降をMacで使っていると、通常シングルサインオン用の「AdSSO-v2」というプロセスが起動します。
(Maya2016だとAdSSO)

自分の環境だと一度Mayaを終了すると、どうやらこのプロセスが邪魔をしてMayaの起動が終わらなかったり、終了しなかったりということが頻繁に起こっていました。

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【Unity】FBXをアニメーションクリップ化せずにカスタムプロパティを差し替える

  • はじめに
  • OnPostprocessGameObjectWithAnimatedUserPropertiesを使う
  • OnPostprocessAnimationを使う
  • まとめ

はじめに

先日こんな記事を書きました。
tm8r.hateblo.jp

こちらではFBXからアニメーションクリップを取り出してカスタムプロパティをAnimatorControllerのプロパティから別のプロパティに差し替える、ということをしていました。
が、アニメーションクリップを取り出さずにFBXのままやりたい!ということもあると思うので、改めて調査してみました。

尚、利用環境はUnity2018.1.4f1です。

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【Maya】ShaderFXをスクリプトから操作する

ShaderFXで作成されたMaterialのパラメーターを差し替えるツールを作る機会があったので、その際に利用したShaderFXのコマンドに関してまとめてみます。

  • 自動的にShaderFXプラグインを読み込む
  • ShaderFXコマンドのリファレンスを表示
  • ShaderFXシェーダーを作成
  • 既存のグラフを読み込み
  • プロパティを書き換える
  • 作成したShaderFXのMaterialを他のMaterialと差し替える
  • おわり
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【Maya】Mayaでsubprocessを使う(クロスプラットフォーム対応)

より正確に言うとsubprocessをGUIアプリケーションからクロスプラットフォームで使う方法です。
とはいえ実際のところMacだと特に困らないので、以下の内容はWindows向けの対応方法になります。

  • 「ハンドルが無効です」エラーに対応する
  • 実行の度にウィンドウが出るのを回避する
  • おわり
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