【Maya】コンポーネントタグを活用する

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      • メッシュに割り当てられたコンポーネントタグのリストを取得する
      • コンポーネントタグに割り当てられたコンポーネントを取得する
  • おわり

はじめに

この記事はMaya Advent Calendar 2025の17日目の記事です!

Maya2022からコンポーネントタグという機能が追加されてます。

コンポーネント タグは、コンポーネント タグ(Component Tags)テーブルで定義できるメンバーシップ タグです。コンポーネント タグ ノードは groupID ノードを置き換えるほかに、微調整ノード、groupParts、および objectSet ノードを除去してノード エディタを整理します。コンポーネント タグのエクスプレッションを使用すると、デフォーマのメンバーシップを動的に定義したり、デフォーマの減衰を定義したりできます。
参考:コンポーネントタグ

ということらしいですが、ざっくり言うとメッシュに対してフェース、エッジ、頂点などの選択セットが作れるみたいな感じのノリです。
これはデフォーマの適用範囲などでも活用することができます。

たとえば球の上下それぞれにtopとbottomというコンポーネントタグを付与したとします。

これに対してラティスをかけ、ラティスのデフォーマのアトリビュートエディタに表示されたコンポーネントタグを切り替えることでコンポーネントタグをもとにラティスの適用範囲を切り替える、みたいな使い方ができます。

さらに、このコンポーネントタグの指定にはエクスプレッションが使用できます。たとえば上の例だと top+bottom は全体に適用するということになるし、 !bottomtop と同じ結果になるし…みたいな感じです。工夫すれば色々な使い方ができそうですね!
参考:コンポーネントタグエクスプレッション

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【Maya】Maya2025でbifrostGraphが勝手にロードされる問題を解決する

Bifrostくんリギングとか色々進化してて便利なんですが、あるプロジェクトではbifrostGraph使わない…というところでbifrostGraph.mllのオートロードをオフにしてみます。

Maya2023くらいまでならこれでロードされなくなった気がするんですけど、2025でこの状態で再度Mayaを起動すると…

どうして…。

ということで血眼になってbifrostGraphをloadPluginしている犯人を探してみます。
すると…。

C:\Program Files\Autodesk\Bifrost\Maya2025\2.11.0.0\bifrost\plug-ins\flowWedging.py
if not is_bifrost_plugin_loaded:
    cmds.loadPlugin("bifrostGraph")

お前か。

ということでflowWedging.pyのオートロードをオフにして…

Mayaを再起動すると…

ヤッター。さよなら…すべてのbifrostGraph…。

別にBifrostくんに恨みはないんですけど。ロードされた状態でバッチモードで処理実行すると不安定なことがあるときくらいで。(ちょっとあった)

UnityVCSで頻繁にログインを求められる問題を解決する

UnityVCS(旧PlasticSCM)のCloudEditionを使っているとき、頻繁にログインを求められるようになってしまうケースがあります。つらい。

この場合、以下の3ファイルを削除することで解消できる可能性があります。

  • client.conf
  • profiles.conf
  • tokens.conf

これらのファイルの格納場所は以下。
Windows

%LOCALAPPDATA%\plastic4

Mac

~/plastic4

一応バックアップを取った上で試すのをおすすめします。

CursorでMayaツール環境構築

  • はじめに
  • セットアップ
    • Cursorのインストール
    • Extensionのインストール
      • MayaPy
      • Ruff
      • その他
    • Qt.pyの補完
  • Cursorのルールファイルをつくる
  • Cursorにコードを書いてもらう
  • おわり

はじめに

Mayaツール開発もCursorを使って楽したい…!
ということでやっていきます。
VSCodeに慣れてる方は同じノリでセットアップできるので、前半はVSCodeに慣れてない方向けです。

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UnityVCSの変更セットの仕様覚え書き

変更リストとは

変更を行ったファイルのうち、任意のものをまとめてグルーピングする機能です。
たとえば自分が複数のタスクを持っているとき、タスクAに関わるファイルを変更リストとしてまとめておくことで、チェックイン対象とするかどうかを一気に切り替えることができます。

変更リスト

この画像でいうと「mine」が変更リストになります。

変更リストを有効にするオプション

変更リストはオプションで有効無効を切り替えることができます。

変更リストの課題

この記事を書いてる2024/10/30時点では、新規追加ファイルを変更リストに含めることが出来ません。
だいぶ前にUnity社に要望は出しているので、対応されることを祈ってます…🥺

変更リストのコマンド

変更リストは以下の「cm changelist」または「cm clist」でコマンド実行が可能です。
docs.unity.com

ただ、変更リストに何が含まれるかの確認方法が謎です。

変更リストの仕組み

UnityVCSのワークスペースごとのメタファイルはワークスペースのルートディレクトリ直下の「.plastic」に格納されています。
変更リストはこの中の「changelists」というディレクトリ内にファイルとして保存されています。
上のスクショの例でいうと「mine」というファイルがある、という感じです。

中身はこんなかんじ。

name:mine
description:
ispersistent:True
type:UserDefined
isnew:False
mountpoint:xxxx#idlist:250576

「#idlist:」以降に対象のファイルのIDがカンマ区切りで記載される仕組みのようです。

おわり

以上、変更リストの仕様の覚え書きでした。

なんでこんなことをわざわざ調べたかと言うと、変更リストが突然ぶっ壊れてチェックイン画面がエラーで表示されなくなったからです。ゆるさん。

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