前回は頂点のみのオレオレブレンドシェイプを作りました。
tm8r.hateblo.jp
今回は本題の法線を適用する部分をやっていきます!
- どのノードを使って適用するか考える
- get_point_positionの中身を見てみる
- face_vertex_normalを取得するグラフを組む
- Compoundにして使い回す
- face_vertex_normalをセットする
- 法線も適用するグラフを組む
- おわり
前回は頂点のみのオレオレブレンドシェイプを作りました。
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今回は本題の法線を適用する部分をやっていきます!
前回はBifrostで簡単なグラフを組んで、指定したシェイプの頂点位置を別のシェイプに適用してみました。
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今回はもうちょっと現場で使えそうなものを組んでみます。
Mayaのブレンドシェイプはターゲットシェイプの頂点の移動のみをViewPort上で反映してくれます。
ただUnity2018.3からブレンドシェイプの法線も使えるようになったようなので、Mayaでもある程度確認ができると便利そうです。
これはもしや、Bifrostで解決できるのでは…?
Maya2019.2からBifrost2.0が使えるようになりました!
Maya のプラグインである Bifrost は、3D アーティストやテクニカルアーティストがすばやく簡単に本格的なエフェクトを作成できる新しいプログラミング環境を提供します。
テクニカルアーティストは、Bifrost グラフ エディタを使用してグラフをカスタマイズ作成し、スタジオでパッケージ化して、その場でアーティストに渡すことができます。
https://area.autodesk.jp/information/bifrost-2-for-maya/
とのことです。テクニカルアーティストなのでやらないといけないですね。しかたないですね。
というわけで簡単にノードを組んだりしてみます。
GameExporterを利用すると以下のような感じでTimeEditorと連携するなどして複数クリップを定義し、FBXのクリップを分割することができます。
が、GameExporterのUIを使わずにクリップ分割したい、というシーンもあるかと思います。
というわけでやっていきましょう💪
MayaSquidのv1.0.1をリリースしました!(1週間前に!)
github.com
ツールの説明に関しては以下をご参照下さい。
【Maya】MayaSquid(v1.0.0)リリース - するめとめがね
あわせてREADMEが分かりづらかったので修正してます。
MayaSquid/README.md at master · tm8r/MayaSquid · GitHub
別で記事を書いたので、興味がある方はこちらをご参照くださいませ。
tm8r.hateblo.jp
TreeWidget、ListWidgetなどで項目選択時にそのノードを選択する、って時々やりますよね?よね?
このとき、特に設定をしないと選択直後に「F」キーを押したりしても対象ノードにViewPortがフィットしません。
ので、この場合はMayaのメインウィンドウを一度クリックしたりしてから「F」を押す必要があります。
keyPressEventを乗っ取ったりしてなければCTRL+Fでうまくいったりもしますが、不親切感…😇
というわけで解決していきましょう。
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